Quoted
Original von swaapy
Hervorragend, Falko !!
So in etwa habe ich mir das vorgestellt. An den Variablen kann man ja noch drehen, aber vom Prinzip: klasse.
@fager: sehe ich genauso
@Korven: du hast die Idee noch nicht ganz verstanden.
2 oder 3 Fass zu verladen, dauert auch keinen ganzen Tag, selbst wenn du 100 Schiffe im Konvoi hast! Auch noch keine 100 Fass!
Genauso wie die Grafik im Verlademenue den Füllungsgrad des Schiffes/des Konvois anzeigt, so steht daneben die aktuelle Verladezeit!
Keiner hindert dich, in die Kneipe zu gehen und Matrosen auf deinen Kovoi anzuheuern, damit das schneller geht!
Im übrigen musst du -sollte es mal 2 Tage dauern- die nicht abwarten, du wartest ja auch nicht, wenn deine Matrosen mal besoffen sind und eine ganze Woche nicht auslaufen wollen oder??
Zu der Preisentwicklung während der Ladezeiten:
Tja, dann ist es eben so. Fällt der Preis für die eben gekaufte Waren während der Zeit, hat man eben Pech gehabt oder man hat ein Kontor in der Stadt, in welchem man die Ware lagern kann. Hier gibts ja keine Ladezeiten.
Das ganze ist weder kompliziert, noch sonstwie unverständlich und den Spielfluss hämmt es keineswegs.
Da man den Ladevorgang auch abbrechen kann, sind "Verklicker" auch kein Problem.
Vielleicht sollten wir mal Daniel abwarten, was er dazu sagt, ehe wir uns einen Kopf zerbrechen ...
€dit @ Korven: ich schrieb ja schon oben weiter, dass man die veränderung im täglichen Spielgeschehen kaum merken wird. Bei riesigen Transaktionen aber durchaus! So sollte man kleine Städte entsprechend ausbauen oder Männer ins eigene Kontor holen, damit man auch wirklich große Mengen schnell abladen kann und die Idee mit dem im Hafen warten müssen - die finde ich auch nicht übel.
Städte mit 75.000 Leuten hatte ich zwar noch nie, aber dann hat man auch entsprechend viele Menschen, die ohnehin in den Häfen arbeiten.
Die Schiffe können nur die Grundbesatzung von 5 bis 12 Mann haben, müssen aber nicht. Du kannst ja mehr Matrosen mitnehmen, der Ladevorgang wird für dich dann umso kürzer. Kostet aber etwas Frachtraum, wie bei den Bewaffnungen ....
Ich bringe auch gerne nochmal die Hafengebühr/Zeit ins Gespräch .....
Quoted
Original von swaapy
...
Keiner hindert dich, in die Kneipe zu gehen und Matrosen auf deinen Kovoi anzuheuern, damit das schneller geht!
Im übrigen musst du -sollte es mal 2 Tage dauern- die nicht abwarten, du wartest ja auch nicht, wenn deine Matrosen mal besoffen sind und eine ganze Woche nicht auslaufen wollen oder??
Zu der Preisentwicklung während der Ladezeiten:
Tja, dann ist es eben so. Fällt der Preis für die eben gekaufte Waren während der Zeit, hat man eben Pech gehabt oder man hat ein Kontor in der Stadt, in welchem man die Ware lagern kann. Hier gibts ja keine Ladezeiten.
....
Vielleicht sollten wir mal Daniel abwarten, was er dazu sagt, ehe wir uns einen Kopf zerbrechen ...![]()
Quoted
Original von swaapy
...
Das ist im Prinzip ziemlich simpel. Auch sind keine grossen mathematischen Formeln zu hinterlegen. Man mulitpliziert einfach die entscheidenden Faktoren (Einwohnerzahl, Anzahl betroffene Schiffe, Kontorarbeiter, Matrosen und Warenvolumen), bricht das herunter auf Tage oder Stunden und fertig ist die Laube.
.....
bei großen Warenvolumina und kleinen Häfen liegt der Konvoi eben 10 Tage dort, wenn ich selbst nichts unternehme.
Quoted
Original von Hanseat09
@swappy: Hast du schon mal irgendwann etwas am Computer programmiert? Selbst die einfachsten Formeln (Gut: Nicht 1+1) bedürfen noch mal Feintuning: Alle von dir genannten Punkte haben eine eigene Maßeinheit. Allein das unter einen Hut zu bringen, dauert. Das Ergebnis, was daraus kommt, muss in den Gesamtplan des Spiels passen. Dann müssen die Extremwerte überprüft werden (was passiert, wenn ich mit 500 Holks in ein Dorf ohne Bettler fahre?). Das alles braucht Feintuning. Du als Anwender bekommst dann nur das fertige Produkt mit. Was da alles hintersteckt, ahnen die meisten selbst im Traum nicht...
This post has been edited 1 times, last edit by "Falko" (Jan 15th 2010, 4:07pm)
Quoted
Original von Falko
....
Edit:
Rechenfehler
Quoted
Original von Korven
Ich hab versucht mal nur zum Spaß was damit auszurechnen.
Quoted
Original von Korven
Entscheidend anders wäre das schon wenn der Stadt "Ladebonus" nur immer für 1 Schiff zählt.
Aber wie macht man es dan mit einzellfahrern und Konvois -> jedes Schiff so oder so als einzellnes rechnen? Wenn schon ein KI Schiff da ist hat das KI Schiff den Bonus?
Quoted
Original von Korven
Dazu berechne noch die Wirtschaftlichkeit / ob es sich der Spieler leisten kann mit der geplannten Preisspanne Schiffe mit Vollbesatzung durch die Gegend zu schicken -> Matrosen waren/sind teuer bei großen Konvois gehen recht viele Matrosen rein -> muß da der Spieler immer aufs neue Berechnen wieviele er sich leisten kann?
-> hir auch der unterschied Kurzstrecke: Matrosen sind wertvoller da sie dauernd Arbeiten (mehr Last wird bewegt in der selben "kosten" Zeit.
-> lange Strecken: (längste glaub 7 Tage von einer Ecke zur anderen) -> kosten der Matrosen deutlich höher. (Kosten Aufschlag pro bewegter Last)
Quoted
Original von Falko
Da wir grad beim Brainstormen sind .. eine Idee zur Visualisierung ds ganzen
Man brauch nur eine Planke und viele Maenchen die Saecke/Faesser vom schiff in die Markthalle (oderandersrum) tragen und wenn man auf schiff klickt steht irgendwo .. noch 5h oder so. sobald die Planke eingezogen ist kann losgefahren werden/wird autom. losgefahren.
Quoted
Was haltet ihr davon, dass sich die Spielschwierigkeit dem Spiel anpasst? Neben den einzelnen Spielstufen gibt es noch die Stufe "Auto", sodass die Schwierigkeit angepasst wird. Demnach ist das Spiel anfangs leicht (weil man arm und mittellos ist), je mehr man verdient, desto schwieriger wird das Spiel geschaltet. Und Nein: Es soll nicht aus allem möglichen ein mittelmäßiges Spiel machen. Die Korrektur springt erst an, wenn ich einen gewissen Grenzwert eine Zeitlang überschritten habe. Beispiel: Mein Unternehmenswert verdoppelt sich pro Woche. Klar, dass das irgendwann langweilig wird. Folglich wird der Handel schwieriger gemacht, bis dass ein normales Wachstum eintritt. Dabei muss dann natürlich die schwerste Spielstufe fast unspielbar sein. Dadurch lässt sich dann der Spielfluss steuern. Der Spieler sollte es nicht merken, wenn die Preise nach und nach schlechter werden, nur das Wachstum wird dann halt gebremst.